Oops! It appears that you have disabled your Javascript. In order for you to see this page as it is meant to appear, we ask that you please re-enable your Javascript!

DEAD CELLS

Aslında ben bu oyunu size geçen sene Ha­ziran ayında, henüz daha erken erişimdeyken bolca övmüştüm. Hatta o dönem bile Motion Twin öyle güzel bir oyunla karşıma çıkmıştı ki ЕЕ oyunlarına not vermediğimizi unutup 8+ notunu yapıştırmıştım incelemeye, sonradan “aa not vermiyorduk’diyerek silmiştim. Motion Twin öyle bir stüdyo ki erken erişim süresini İnanılmaz verimli biçimde kullandı; bir yandan oyuna yeni bölümler ekledi, bir yandan oyunun en temel bazı mekaniklerini gözünü bile kırpmadan değiştirdi ve bunların neredeyse tümünde oyu­nu oynayan oyuncuların görüşlerini ilk sıradan dikkate aldı.

Farklı farklı Dead Cells’ler

Şimdi baktığımda o zaman oynadığım oyunla şu an oynadığım oyun arasında dağlar kadar fark var ve bunların tümü de olumlu farklar, ör­neğin başlarda parşömen bulduğumuzda sağlık, güç veya yetenek arasından seçim yapıyorduk. Oyunda sağlık büyük önem taşıdığından ben her parşömen bulduğumda sağlığa abanıp hay­van gibi HP sahibi oluyor ve oyunun o zamanki son boss’ları olan Watcher ve Incomplete One’ı zorlanmadan harcıyordum. Şimdiyse parşömen­ler ilgili renkteki silah ve ekipmanlarını güçlen­diriyor ve hepsi de gitgide azalan miktarlarda sağlık bonusu veriyor, öyle olunca da parşömen bulduğunuzda ister en çok sağlığı verecek ama elinizde olmayan silahlara bonus kazandıran ye­şil Survival parşömenini seçebiliyor ya da verdiği sağlık artık iyice azalmış olsa da ana silahlarınızı daha da güçlendiren kırmızı Brutality parşömen­lerini tercih edebiliyorsunuz. Her şey inanılmaz dengeli geldi bana.

Yine eskiden alıştığınız silahın dışındaki şey­leri pek denemek istemiyor, oyunun başında aşina olmadığınız bir silah çıkarsa ölüp yeniden başlama yoluna gidiyordunuz. MotionTwin her ne yaptıysa oyunu öyle güzel dengeledi ki şim­dilerde her turda yeni şeyler denemek inanılmaz hoşuma gidiyor. Çekicin hantallığını veya mızra­ğın kuvvetini sevdiğim zamanlar bile oldu valla.

! Buna bir de bombaların, tuzaklann ve diğer ekipmanların çeşitliliğini katınca gerçekten de oyunu her oynayışımda farklı tatlar aldığımı görmek çok güzel bir hîsti.

Dead Cellsin hikâyesi yok demiştim, artık bir hikâyesi var ama sallayan kim? Sallamayacaksı­nız. Tek düşündüğünüz bir kez daha ortalığı kan gölüne bürümek ve seçtiğiniz rotada ilerleyerek oyunun boss’larına ulaşmak olacak. Son boss’u indirince izleyeceğiniz sahnede baştan beri aklı­nızın bir köşesine yer etmiş’o soru’nun cevabını alacaksınız ama sonra da aslında bunu hiç de önemsemediğinizi göreceksiniz.

Çünkü Dead Cells böyle bir oyun; müthiş keyifli ve yüksek tempolu dövüş sistemi, aynı Dlablo türevlerinde olduğu gibi birbirinden eğlenceli özelliklere sahip silahlar ve eşyalar bulduğunuz, kimi zaman speedrun yaptığınız, kimi zaman tüm haritayı temizlemek gibi hırslara büründüğünüz ama her seferinde size aynı lezzeti tattıran bir roguelike klasiği. İnsan bir grup yaratığın arasına ölenlerin etrafa zehir saçmasına neden olan alev bombası fırlatıp da yanmalarını ve teker teker ölmelerini seyretmekten bıkmaz mı arkadaş? Vallahi bıkmıyor.

Aslında Dead Cells klasik bir roguelike değil, türü gerçekten de zengin­leştiren ve metroidvania gibi diğer türleri de bün­yesinde başarıyla har­manlayan mekanikleri var. örneğin haritanın yeni böl­gelerini açmanızı sağlayan ürünler, metroidvania oyunlarının “sonradan kazanılan ve yeni yerlere gitmenizi sağlayan yetenek”özelliğini gayet güzel ye­dirmiş oyuna. Oyunda yaptığınız her tur aslında karakterinizi daha da geliştirmenizi sağlıyor, çünkü topladığınız “hücreleri” bölüm sonlarında harcayarak yeni silahlar, yeni ekipmanlar, yeni özellikler, fazladan sağlık iksirleri vs. açabiliyorsunuz. El­bette oyunda ilerledikçe karşınıza daha zor bölgeler ve daha zor düşmanlar da çıkıyor ama yaptığınız onlarca, yüzlerce turun hiçbir zaman boşuna olduğunu düşündürmüyor Dead Celis. Kazandığınız tüm özellikler kalıcı, o yüzden haritaya yeniden başlamak hiç de zor gelmiyor.

0 kadar başarılı bir sentez ki karşımızdaki

Bu bir roguelike olduğu için haritalar her ölüşünüzde pro- sedürel olarak baştan yaratılıyor, düşmanlar da öyle. Ama ge­nel harita yapısı sabit. Yani her oyunda Prisonerb Ouarter’ın harita dizilimi tamamen yepyeni oluyor, parşömenlerin veya çıkışların yeri değişiyor; ama her defasında da bu haritada iki çıkış olduğunu ve birinden Toxic Sevvers’a, diğerinden The Promenade of the Condemned’e geçebileceğinizi biliyorsu­nuz. Ya da Promenade’de ışınlanma rününü kullanarak The Ossuar/e geçebileceğinizi, The Stllt Village’den The Clock Tovver veya Forgotten Sepulcher haritalarına ulaşabileceği­nizi biliyor ve hedeflediğiniz boss’a bağlı olarak kafanızda bir rota oluşturabiliyorsunuz.

Oyunun her seferinde taze hissettirmesinin en büyük sebebi de az önce kısmen de olsa değindiğim silah sistemi. Bir oyununuzda karşınıza vurduğu düşmanları donduran, öl­düklerindeyse geriye et yiyen böcekler bırakmalarına neden olan bir ok yay takımı bulurken, bir diğerinde aynı zamanda yukarıya doğru ok atan ve vurduğunuz düşman öldüğünde etrafındakilerin de kanamasına yol açan ikiz bıçaklarla kaos yaratabiliyorsunuz. Hatta oyunun ileri haritalarında yakın dö­vüş silahlarını hiç kullanmadan sırf müthiş güçlü el bombası ve tuzaklar sayesinde vur-kaç yöntemiyle etrafı temizlemek bile mümkün. Hani olanaklar sınırsız denir ya, tam olarak Dead Cells için söylenmiş olsa gerek o söz.

Oyunu bitirmek, daha doğrusu son boss’u öldürmek aslında bir son değil. Diğer bazı oyunlardan ve özellikle de DarkSouIs’tan aşina olduğumuz’döngü” olayı burada da var. Ama Dead Cells bunu tam olarak tekrara düşmeden, ekstra güzel bir mekanikle kotarmış: Kök hücre. Bir sonraki turda bölümün başında son boss’tan düşen kök hücreyi kullanarak oyunu zorlaştırabiliyorsunuz. Bu zorluğa ek olarak kullandı­ğınız kök hücre sayısına bağlı olarak düşmanların düşürdüğü hücre sayısı artıyor, silahlar daha da güçlendirilebiliyor, çeşitli bölümlerdeki kilitli kapıları açarak kısayollar kullanabiliyor­sunuz. Zaten bir sonraki kök hücreyi alabilmek için bir üst zorlukta oynamak şart Bu da kendinize iyice uçuk hedefler koymanızı sağlayabiliyor.

Satıyorum, satıyorum, sattım

Bunlar dışında da oyunda cazibe unsuru olan birçok şey var aslında. Her bölümdeki gizli odalar, geçitler, tuğlalar; kar­şılaştığınız kimi normal, kimi lanetli sandıklar (risk – ödül den­gesi çok iyi), speedrun yapmayı tercih ederseniz kaçırdığınız hücreleri telafi eden ve belli bir sürenin altında ulaştığınızda açıp arkasındaki ödülleri toplayabildiğiniz zamanlı kapılar, zamana karşı yarıştığınız turlar, mutasyon özellikleri vs. der­ken tüm doğru notalara aynı anda basmayı başarabilen çok özel bir oyunla karşı karşıya olduğumuzu anlıyoruz zaten.

Eh böylesine süper bir oyuna onlarca saat gömdükten sonra da ister istemez insanın gözünden mutluluk gözyaşları akması doğal bir şey, bu kalitede bir oyunu oynuyor olmak gerçekten de önemli bir şans.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Güvenlik Kodu * Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.