WORLD OF WARCRAFT

Düşman yaratma ihtiya­cı, farklı beklenti ve hedefleri bulunan toplulukların blı arada durabilmesi kaçınıl- £ maz bir durumdur.

JIP VSarcraft’la durum şu ana kadar biraz farklıydı elbette. Ortalıkta bütün hayatı yok et­meye ant içmiş bir titan ve beraberinde getirdiği ordusu varken ister istemez bu güruhu düşman bilmek zorundaydık. Peki ortada bir düşman yoksa? O zaman kaçınılmaz olarak düşman yaratma süreci ortaya çıkıyor. Farklı olan taraf hakkında şüpheler artıyor ve bu durum daha fazla şüphe ve kine neden oluyor. Belki de oluşabilecek yeni altın çağ yerine, karan­lık bir dönem ortaya çıkıyor. Şimdiye kadaı türlü badireler atlatmış Azeroth dünyasında da yaşanan sorun tam olarak bu. Kendi içinde bile zar zor bir arada durabilen güruhlar hayatta kalabilmek için karşısında birleşebilecekleri bir ha­sım arıyorlar.

Legion, Sargeras’ın mağlubiyetiyle son bulmuştu. Kötü Titan, yakalanmadan önce kılıcım Silithus’a sapladı ve Legion son bulsa da açtığı yaraların kolay kolay kapanmayacağını da garantilemiş oldu. Yaklaşık bir bölge boyundaki kılıcın Aze- roth’a saplanmasıyla dünya kanamaya başlıyor ve özü Azerite madeni olarak açığa çıkıyor. Gelmiş geçmiş en değerli maden olmaya aday bu doğal kaynak, şimdiye kadar ortak bir düşmana karşı başarıyla birleşmiş Alliance ve Horde’un da arasını açıyor. Aslında düşününce du­rum günümüz politikasından çok farklı değil.

Işid örneği var mesela; Amerika ve Rusya, farklı cephelerden savaşarak bir arada ilerlediler. Ne zaman ki Işidln bıraktığı noktalardaki petrolün akıbeti tartışma konusu oldu işte o zaman araları bozuldu. Can Arabacı bu örneğimden sonra beni muhtemelen hayatından çı­karacak ama WoWda da durum çok farklı sayılmaz. Goblin Madencileri saldırıya uğradıktan sonra Sylvanas.Teldrassil’i ele geçiriyor ve yakıyor, karşılığında da Alliance’da yerini sağlamlaştıran Kral Anduin, Undercity’ye saldırarak şehrin kullanılamaz hale gelmesine neden ola­cak olaylar zincirini başlatıyor.

Dikkat ederseniz şimdiye kadar iki farklı kıtada savaşan taraflar artık net bir şekilde Doğu ve Batı olarak bölündüler. Kalimdor’da Alliance’a ait bir başkent kalmazken, aynı durum Horde için de Doğu Krallıkları’nda geçerli hale geldi.

İki büyük cephe ve iki devasa ordu karşı karşıya geldiğindeyse, taraflar elbette atılması gereken ilk adımı atıyorlar; savaşı olaylardan alakasız masum toplulukla­rın ayağına getiriyorlar. Alliance, Jaina önderliğinde (Warcroft llte dayanan olaylar nedeniyle) bir süredir arasının açık olduğu aile krallığı Kul’Tiras’a yol alıyor; Horde’sa, Azeroth’daki en büyük troll imparatorluğu Zandalar’dan yardım almak üzere denize açılıyor.

WORLD OF WARCRAFT
WORLD OF WARCRAFT

Yeni adalar, eski sorunlar

Yeni ek paket Azeroth’un iki büyük ada devleti Zandalar ve Kul Tiras etrafında geçiyor. İki taraf da yeni müttefiklerinin güvenini kazanmak için bölgedeki sorun­ları çözüyor ve gelecek yamalarla oyuna dâhil edilecek eski tanrıların uyanışına ait ipuçlarını topluyorlar. Asıl karakterim bir Nightborn Mage olduğu için şahsen genel olarak Horde tarafını gözlemle­me şansım oldu. Toplamda üç bölgeye ayrılan Zandalar içerik olarak olmasa da görsel dil bakımından beni fazlasıyla tatmin etti. Misalen Horde tarafında çöl­ler ve sürgün temalı öyküleriyle Volttun, kan büyüsü yapan trollerin yurdu Nazmir ve son olarak başkent Zuldazar oyuncu­lara hem tanıdık hem de yeni içerikler sunmayı başarıyor. Bölgeler tamamen farklı konseptte olsalar da Zuldazar’dan çıktıktan sonra karşınızda bir çöl bulmayı yadırgatacak kadar alakasız değiller.

Hikâye bakımından da bakarsak, bü­tün bölgelerin sonunda birleşip tek bir büyük olay örgüsüne dönüşmesi hoşuma gitti. Horde tarafı, Zandalar dâhilindeki iç karışıklıklar ve isyanlarla boğuşmaya çalışırken; Alliance, Kul Tıras’la ilişkile­rini güçlendirip, ucu Azshara’ya kadar varabilecek bir olaylar zincirinin sonunu görmeye çalışıyor olacak.

Battle for Azeroth’un sunduğu dün­yalar ve ana hikâye kısmen ilgi çekici olsa da bu hikâyeyi yaşama biçimimiz o kadar da başarılı değil. Bölgelerde ana hikâyeyi geliştiren çok az görev var ve geriye kalan çoğu element anlamsız yan görevlerden oluşuyor. Devasa çevirimiçi oyunlarda onlarca kurt, kuzu ve canavar kesmeli, rakamlara dayalı görevler olma­sını yadırgamıyorum elbette de bu kadar da çok olmamalıydı bence. Umudum ile­ride gelecek yamalarla Battle for Azeroth daha heyecan verici hikâye gelişimlerinin kapısının açılması ama şimdilik o hissiyatı alamadım. Hem Kul Tıraş tarafında hem de Zandalar’da anlatılan öyküler son derece şahsiler ve gerçek anlamda son iki ek paketle açıklanan büyük resme bir katkıları olmuyor. Zaten Sargeras’ı yenmiş kahramanları hikâye bakımından ihya etmek kolay kolay her yiğidin harcı olamaz.

WORLD OF WARCRAFT
WORLD OF WARCRAFT

Açık Dünya Tekrarları

Sargeras demişken; Kara Tıtan’ı döv­düğümüz efsane silahlar, o devasa kılıcı imha etmek için kullanıldılar ve artık yoklar. Bunun yerine Magni’den Heart of Azeroth isimli efsanevi kolyeyi alıyoruz ve o andan itibaren güç kasma yolcu­luğumuz başlıyor. Hearth of Azeroth, Defenders of Azeroth ekibiyle bağlarınızı güçlendirdikçe seviye atlarken, aynı za­manda belirli özelliklerine de ulaşmanızı mümkün kılıyor. Kafalık, omuzluk ve göğüs zırhı olmak üzere üç parça Azerite zırhlarını kuşanabiliyor ve bunların sunduğu yeni özellikleri kullanabiliyorsunuz. Örneğin elimdeki bir zırh küçük bir örümcek çıkarıp bunun düşmana ulaştı­ğında patlamasını sağlıyordu. Eşyaların seviyesi arttıkça bu özellikleri kullanabilir kılan Hearth of Azeroth seviyesinin de yükselmesi gerekiyor. Bu da tahmin edebileceğiniz üzere günlük görevlerden oluşan aylarca sürecek bitmeyen bir uğ­raş anlamına demek.

  1. seviyeye kasarken karşıma çıkan görevlerin çoğunun beni büyük oranda tatmin etmediğini söylemiştim. Ortalama 6-7 saatlik oyun seanslarıyla 3 günde son seviyeye geldiğim için bu durumu gör­mezden gelebiliyorum. Ne zaman ki son seviyeye ulaşıp ne yapmam gerektiğini düşünmeye başladım, işte o zaman hiç yaşamadığım kadar büyük bir dumurla karşılaştım. Muhtemelen zamanla içerik artacaktır ancak şu an oyunun endgamel çok ama çok sıkıcı. Şu noktada yapılması gereken en önemli İş, olabildiğince ça­buk nam kasıp oyundaki topluluklarla aramızı iyi tutmak. Lâkin bunu tarzı, yapılışı nerdeyse hiç değişmeyen dünya görevleriyle yapmak tam anlamıyla bir işkence olmuş. Blizzard oyunculara oyu­nu her güç açmak için bir neden yaratmış yaratmasına ama ben IVolVoynuyorsam bunun eğlence için olmasını tercih eder­dim. Oyunun sıkıcı görevler sunması ve beni arkadaşlarımın ve guildlmin geri­sinde kalma tehdidiyle oyunda tutuyor olması hiç ama hiç hoşuma gitmedi.

Dünya görevlerinin tek artısı Bliz- zard’ın son 3-4 ek pakettir üvey evlat mu­amelesi yaptığı PvP’nin canlanmasına yol açması oldu. Düşman arayan oyuncuların ilk hedefi doğal olarak açık dünya görev­lerini yapan yabancılar oluyor. Kesilenler arkadaşlarını çağırsın, oradan buradan destek gelsin derken bir anda ortam Tarren Milli aratmayacak savaşlara sahne olmaya başlıyor. Olur da bu hengameden kendinizi mahrum bırakmak isterseniz, başkentinize gidip karakterinizi savaş modundan çıkarabiliyorsunuz. Artık PvP ve PvE sunucu kavramları ortadan kalktığı için Blizzard PvP severleri böyle ihya etmeye karar vermiş. War Mode varken daha fazla ödül alıyor ancak ister istemez karşı tarafın saldırılarına karşı da korumasız kalıyorsunuz. Oyuncuların kendi bölgeleri varsa War Mode gibi bir özelliğin ne anlamı var diye düşünüyor olabilirsiniz.

Ne olur düşünmeyin. Taraflar başta düşmanlarının bölgesine sınırlı alanlarda gidebilseler de uzun vadede karşı tarafta War Campaign denilen gö­revler oluyor. 7th Legion ve Honorbound namı kasılarak açılacak bu görevlerin uzun vadede nereye gideceği belli değil. Buna rağmen tarafların yakında gelecek olan büyük bir savaş için ilk hamlelerini yaptıklarını görebiliyorsunuz. Zaten 120. seviyeden sonra şu tekrarlayan sıkıcı dünya görevleri düşman bölgelerinde de açılmış oluyor. Bu sayede yüksek seviyeli ödüller için ister istemez çoğu zaman düşman hatlarının arkasına ge­çeceksiniz.

Eğer dağ bayır gezip görev yapmak istemiyorsanız aynı önceki genişleme paketlerinde olduğu gibi destek kuvve­tinizdeki birimleri kendi adınıza mace­ralara yollamanız mümkün. Bu sistem Legion’daki sınıf loncalarını çağrıştırsa da onlar kadar detaylı değil. Bir de üstüne bu merkezler zaten diğer bölge­lere geçmek için kullanılan noktalarda durdukları İçin bu sistem gerçek manada bir külfet olmaktan çıkmış. Sanırım bu da şimdiye kadar gösterilen içerikler ara­sında Battle for Azeroth’un Legion’dan daha iyi yaptığı yegâne yenilik olabilir. Tek başına sağa sola adam yollayarak guild ar­kadaşlarınızı yakalamanız mümkün olmasa da basit görevlerle istenilen nam puanlarını kapmak zor olmasa gerek.

Ben işimi kendim yaparım diyorsanız bir diğer yeni içerik olan ada keşif­leri devreye giriyor. Üçer kişilik gruplarla, rastgele canavarlarla oluşturulan adalara girip rakip takımdan önce belirli bir Azerite kotasına ulaşmaya çalışıyorsunuz. Dilerseniz bu modu gerçek düşman oyunculara karşı oynamanız da mümkün ancak olu­şan kaos ve sistemin tam oturmamış olmasından dolayı bu içeriğin uzun ömürlü olacağını pek düşünmüyorum. Verilen ödüller çok sınırlı ve süresi, zindan ve PvP içerikleriyle yarışacak seviyede uzun.

24 yıllık savaş

Bunlar dışında oyun sonu içeriği bu incelemeyi yazdığım süre dâhilinde oldukça sınırlıydı. Bu sebeple savaş alanını bir strateji oyununa çeviren warfront’lar ve Raid’ler hakkın­da önümüzdeki ay bir şeyler karalayacağım gibi duruyor.

İçerik eksikliğinin de ötesinde Battle for Azeroth’\a ilgili şahsi sorunum Legion’la birlikte zirve yapan o “Acaba şimdi ne ola­cak?” hissinin bir anda yok olması oldu. Ucu Azshaıa ve eski tanrılara dayanan bir hikâye örgüsünün içine girdiğimizi az çok hissetsek de, her şeyin kaderinin bağlı olduğu savaş his­siyatı bu ek pakette yok. Daha önemlisi, her World of Warcraft ek paketinde bir noktada yaşadığım (Legion’da bu çok geç olmuştu mesela)”Ben neden bu oyunu oynuyorum?” hissi bu sefer çok erken başladı bende. Bunda anlatılan hikâyenin son 3-4 ek paketle birlikte gelen genel olaylar örgüsünün çok dışında kalmasının ve oyuncuya şimdilik sıkıcı dünya görevleri haricinde fazla içerik sunulmamasının payı büyük. Açık dünya­da düşman oyuncularla PvP yaparak zaman geçirmiyor olsam Hearth of Azeroth’u seviye atlatmışım veya benim için anlamı olmayan taraflarla aramı iyi tutmuşum inanın hiç umurumda olmazdı.

Battle forAzeroth bir PvP ek paketi olarak tanıtılmış olma­sına rağmen ne PvP ne de PvE bakımından ilk etapta tatmin edici bir içerik sunabiliyor. Euro ve doların da uçtuğu bu dö­nemde içeriği sınırlı bir oyuna aylık 85 lira vermek benim şu an için içime sinmedi. Buna rağmen DVO’ların yaşayan, canlı varlıklar olduklarını unutmamak gerekiyor. PvP’yi zenginleşti­ren War Mode haricinde henüz Legion’ın üzerine tatmin edici bir içerik sunulmasa da Battle of Azeroth’un ilerleyen dönemde kendini toparlayıp hem hikâye hem de içerik bakımından ilgi çekici bir ek paket olma şansı var. Şu an içinse ilgi ve zamanını­zı başka oyunlara saklarsanız çok şey kaybetmeyeceksiniz.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Güvenlik Kodu * Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.